jueves, 21 de junio de 2018

Actividad con ActiveInspire de la Isla de las Esculturas

¡Hola compañeros y compañeras!

Hoy os presentamos la actividad que creamos en ActiveInspire bajo la temática de nuestra maqueta La Isla de las Esculturas.

La primera actividad consiste en localizar La Isla de las Esculturas dentro del mapa gallego.

En la segunda, aparecen diversas imágenes, unas que pertenecen a la Isla de las Esculturas y otras que no. Aquí, los niños y niñas deben identificar las fotografías que encuentran a dicho lugar.

En la tercera y última actividad creamos un juego de memoria con ClassFlow. En este aparecen las fotografías de las esculturas de la actividad anterior. El alumnado tiene que emparejar las imágenes iguales de las diferentes esculturas. A continuación os mostramos esta última actividad:




Muchas gracias por vuestra atención y esperamos que os haya gustado.
Un saludo de María Otero, Nerea, Raquel, Alba, Marta y María Iglesias.

LEGO

¡Hola a todos y a todas!

En la tercera y última semana del curso continuamos utilizando el LEGO, igual que en la sesión anterior. Para que la figura realice una función en nuestra maqueta tenemos que programarla utilizando LEGO Education WeDo Teacher's Guide. Construimos con las piezas una grúa para que descargue la mercancía en la maqueta que realizamos en estas sesiones: un mercado municipal. La grúa irá pasando por los puestos depositando los diferentes alimentos.




A continuación integramos la grúa a nuestra maqueta y creamos una animación usando la aplicación Stop Motion.



OS PRESENTAMOS LA ISLA DE LAS ESCULTURAS


¡Buenos días!

Una vez terminada la maqueta, realizamos un vídeo de presentación. En este se realiza un recorrido por la Isla de las Esculturas, donde los personajes visitan los espacios más significativos e interesantes.  

Este es el resultado final, ¡esperamos que os guste!



LA HUERTA

Hola a todas y a todos,



Somos un grupo de cuatro estudiantes de Educación Infantil de la UVigo. La idea de esta entrada es compartir con vosotros/as la maqueta que creamos y cuya temática es la huerta, además de contaros nuestra experiencia a lo largo de este curso y todo lo que trabajamos en él. 



Nuestra idea principal con esta maqueta es enseñarles a los niños y niñas cómo es un huerto, qué cosas se pueden plantar en él y cómo se cultivan las verduras y hortalizas. 



Los primeros días de curso los dedicamos a empezar con la maqueta y a familiarizarnos con la pizarra digital y con programas a partir de los cuales creamos algunas actividades relacionadas con la temática de nuestra maqueta.



La primera actividad es un “memory”, que trata del conocido juego de emparejar, pero en este caso las parejas que se tendrían que encontrar serían verduras, hortalizas o utensilios necesarios para cultivar, entre otros.






En la segunda actividad consiste en ordenar un proceso de plantación en el huerto. Para ello, aparecen diversas fotos de este proceso (labrar la tierra, abonar, sembrar, etc) y en la pizarra digital las deberán unir con sus cuadros correspondientes. De ser así, se emitirá un sonido.







La tercera actividad es una sopa de letras en la cual el alumnado tiene que encontrar y rodear, en la pizarra digital, las palabras relacionadas con la huerta que estarán ya escritas a un lado de la propia sopa de letras.





La última actividad consiste en una serie de dibujos de verduras y hortalizas que podrán pintar y poner su nombre debajo.



La segunda semana seguimos con la construcción de la maqueta y tuvimos la oportunidad de conocer y trabajar con pequeños robots como el mouse y el Sphero SPRK+, además de poder hacer algunas construcciones con el LEGO education. 








Poder trabajar con estos dispositivos nos resultó muy enriquecedor y divertido, y decidimos integrar el mouse y una construcción de LEGO en nuestra maqueta. El mouse, en este caso, será quien guíe a los niños y niñas por la huerta, mientras que la construcción que hemos hecho con LEGO education es una pequeña grúa con la que poder subir y bajar el cubo del pozo a través de un sensor de movimiento. 



Además de estos elementos, también decidimos incluir códigos QR al lado de cada plantación para poder ofrecer mayor información sobre los alimentos plantados.



La siguiente y última semana la dedicamos a trabajar mucho en la maqueta para terminarla y obtener el resultado esperado, además de seguir conociendo programas y trabajando con ellos para poder integrarlos en nuestra maqueta de alguna forma. 






Además, creamos una animación que realizamos a partir de la grabación de un vídeo y su posterior montaje. 



En este vídeo se puede ver el funcionamiento de nuestra maqueta y cómo el ratón Antón va guiando a los pequeños y pequeñas por la huerta.




La aplicación de esta maqueta en un aula de educación infantil estaría enfocada hacia los siguientes aspectos: 


- Principalmente, al acercamiento al entorno natural puesto que trabajamos diferentes verduras, frutas y hortalizas, así como su proceso de plantación (desde el lugar, la manera... hasta la estación en la que se cultiva cada alimento). 



- Puesto que el conocimiento de cuándo plantar los cultivos implica saber la estación o el mes correspondiente, conlleva que se trabaje de mismo modo las propias estaciones y los meses del año, favoreciendo, así, la noción de tiempo. 



- Al incluir elementos de robótica o las pizarras digitales, móviles...estamos introduciendo y preparando a los alumnos/as para la era tecnológica. 


- Teniendo en cuenta el uso de un robot como el mouse, estamos trabajando la orientación espacial, ya que los niños deberán dirigir al ratón por los caminos y/o ver como este se mueve por ellos en la dirección en la que se le ha programado. 

- Aprovechando el cuento del ratón Antón y las palabras que aparecen por la maqueta podemos fomentar el lenguaje oral. De igual forma, empleando estos mismos en otro idioma, también ayudaría al conocimiento y aprendizaje de una lengua extranjera. 

- La tradición es otro de los aspectos que se trabajan con esta maqueta, puesto que aparece un hórreo, cuya construcción y uso empezó siglos atrás y es un elemento poco utilizado hoy en día. 

Estos aspectos se engloban dentro del currículo de la educación infantil en Galicia, establecido por el Decreto 330/2009, de 4 de junio. Dentro del mismo se clasifican, en la sección del currículo del segundo ciclo, en las tres áreas que este determina y que son:

- Conocimiento de sí mismo y autonomía personal. 


- Conocimiento del entorno. 


- Lenguajes: comunicación y representación. 



Siguiendo este Decreto, con nuestra maqueta queremos conseguir que el alumnado adquiera las siguientes competencias: 



- Competencia en comunicación lingüística. 



- Competencia en el conocimiento y la interacción con el mundo físico. 

- Tratamiento de la información y competencia digital.

Nuestra querida Pontevedra

¡Hola! 

Somos Andrea, Paula, Cris, Valeria y Alba, cinco estudiantes del Grado de Educación Infantil de la UVigo que estamos realizando el curso Enseñar ciencias con robótica, programación y producción de contenidos multimedia para el encerado digital. Juntas formamos uno de los grupos cooperativos de este curso, en el cual hemos trabajado conjuntamente para realizar los distintos proyectos.

En esta entrada os explicaremos lo que hemos estados haciendo a lo largo de estas seis sesiones y os comentaremos nuestra experiencia.

05/06/2018

En la primera sesión la docente nos estuvo explicando como se iba a organizar el curso a lo largo de esas seis semanas y lo que íbamos a realizar. Además tuvimos que decidir el tema a través del cuál desarrollaríamos nuestro proyecto, el cuál tiene como objetivo programar un robot con el fin de aprender un poco sobre robótica. Nuestra decisión final fue hacer un plano de la zona vieja de Pontevedra con aquellos monumentos principales, con sus calles y plazas más destacadas.
Para finalizar la sesión la docente nos aportó una explicación en torno a la utilización de la pizarra digital para a continuación realizar un trabajo de exploración y práctica con la misma de manera individual.

Aquí ponemos una captura de pantalla de la aplicación que utilizamos, llamada ActivInspire (clicando en la palabra podéis acceder a la descarga de dicha aplicación para el ordenador)




07/06/2018

En este segundo día la sesión empezamos a trabajar sobre la maqueta de Pontevedra. Tras aproximadamente 2 horas la docente nos hizo una breve explicación de lo que íbamos hacer ese día y comenzamos de manera individual a explorar la aplicación del anterior día, nos leímos sus instrucciones y la llevamos a la práctica realizando actividades para niños y niñas de infantil en dicha pizarra. A continuación tenéis algunos ejemplos:


El primero sería un juego del memory pero en la pizarra, dónde deberán levantar los cuadrados naranjas para descubrir las fotografías que hay debajo y emparejar las que son iguales. Dichas fotos representan algunos de los monumentos que están colocados en nuestro Plano.






Esta segunda actividad consiste en colorear este transporte urbano según el gusto de quién lo haga.












Esta tercera actividad consiste en ordenar adecuadamente las letras para formar una palabra que esta relacionada con la fotografía que aparece en la misma y que es un monumento representativo de la ciudad de Pontevedra.















Esta última actividad consiste en hacer una sopa de letras buscando las palabras que aparecen en la columna de la izquierda y que también están relacionadas con Pontevedra.











Finalmente probamos al final del día unos 10 minutos cada grupo la pizarra digital que hay en el aula para comprobar como varia el tacto y el manejo de la misma.



12/06/2018


En este tercer día comenzamos trabajando en nuestra maqueta aproximadamente 2 horas. Posteriormente la docente nos explicó lo que íbamos a hacer para luego de manera individual programar con la aplicación llamada CODE para el ordenador y también programamos en papel para  ver la complicación que hay al dar ordenes las cuales muchas veces no son de todas correctas llevarla a cabo con nuestros/as compañeros/as en el aula.
Luego hicimos una exploración práctica de ambos robots trabajados:  Sphero Mini y Robot Mouse (clicando en los enlaces accedes a su compra o vista).
Para finalizar utilizamos la aplicación Scratch donde realizamos pruebas de programación a partir de una guía de instrucciones.









14/06/2018

En este cuarto día comenzamos trabajando en nuestra maqueta de Pontevedra de nuevo aproximadamente durante 1 hora. Después la docente nos explicó lo que íbamos a realizar a lo largo del día y a continuación comenzamos a trabajar con robótica de Lego. De esta manera construímos dos robots, el segundo de ellos sería un loro que se moverá por nuestra maqueta de Pontevedra, en representación al Loro Ravachol.

WeDo es la aplicación que utilizamos para programar nuestro robot





19/06/2018

En este quinto día acabamos de realizar nuestra maqueta, hicimos un vídeo en el que interactúa el robot Ravachol de la anterior sesión y añadimos unos códigos QR para dar más realidad a nuestra pequeña ciudad.























21/06/2018

Finalmente en este día acabamos de preparar el blog con el cuál hacemos la presentación del curso y de nuestro proyecto/maqueta. Scratch. Para acabar el día cada grupo hizo una presentación de su maqueta, explicando el porqué de su realización y como se ha llevado a cabo el proceso.

RANDE Y SUS ENCANTOS



Buenos días compañeras, somos un grupo de estudiantes de segundo curso de Educación Primaria inscritas en el curso Ensinar ciencias con robótica, programación e producción de contidos multimedia para encerado dixital. 
Queremos comentaros la idea de nuestra maqueta. Trata sobre el puente de Rande, los municipios e islas de alrededor y la Ría de Vigo donde quisimos destacar la importancia que tienen las bateas y la vida marinera en nuestra cultura.
El 5 de Junio fue nuestro primer día de curso. Al principio de la sesión nos presentaron el manual de la PDI, en el que tuvimos que ir descubriendo y experimentando las diferentes maneras de realizar actividades. Una vez nos familiarizamos con los modelos de actividades, como los contenedores, tinta mágina, etc...decidimos realizar tres que tuvieran relación con nuestra idea.  Una de ellas es una serie de preguntas y respuestas a cerca del entorno. La segunda actividad un rotafolios sobre el puente de Rande y la última un contenedor acerca de los accidentes geográficos que se veían desde el puente de Rande. 
Seguimos aprendiendo y ampliendo nuestras herramientas y recursos educativos. Trabajamos con la aplicación Tynker y Code para aprender a programar por bloques de forma sencilla. 
Nos presentaron los robots Sphero y Mouse. En grupos heterogéneos experimentamos cuáles podrían ser sus utilidades en el aula. Al compartir tiempo con nuestras compañeras de educación infantil salieron ideas variadas. 
Por último, trabajamos con lego Elab donde construímos un barco que se acoplaba perfectamente a nuestra maqueta. Para ello, utilizamos un motor conectado a una placa solar. Aprendimos que hay tres maneras de producir energía: manualmente, colocando la placa solar en una zona iluminada y por último acumulando la energía a un condensador. 
Paralelamente a todo el proceso, hemos ido avanzando en nuestra maqueta en cada una de las sesiones. Todos los materiales utilizados son reciclabes, como  plástico, papel, cartón, madera, etc. Fuimos creando las estructuras y dándole color para finalmente fijarlas en una plataforma y ver el resultado. Entre los elementos destacan una batea, un barco, la Isla de San Simón y un faro donde integramos la electricidad. 
Gracias al Elab construído pudimos crear un vídeo en el que a través de su movimiento íbamos explicando los detalles más significativos del entorno de rande. Hemos adaptado el contenido al alumnado de educación primaria. 
Cabe destacar que gracias al contacto directo con estas estructuras hemos descubierto realidades que desconocíamos. 
Entre las utilidades que encontramos en nuestra maqueta es que el alumnado no solo aprenda ciencias y tecnologías sino que transversalmente conozca el pasado y el presente de nuestro entorno y cultura. 
A continuación os dejamos el proceso que hemos llevado a cabo y deseamos que lo disfrutéis tanto como lo hemos hecho Adriana, Anxela, Lúa, Juan, Mar y Raquel. 




















miércoles, 20 de junio de 2018

LA GRANJA. VIDEO

Una de las última actividades que realizamos fue crear un vídeo utilizando todo lo que hicimos a lo lardo del curso (maqueta, robots, programación...).
Para hacer el vídeo utilizamos la aplicación Stop Motion Studio  y el audio lo hicimos con la aplicación I Fun Face , después lo editamos. El resultado es este: